Manifold Garden fait partie de ces concepts novateurs auxquels on peut s’accrocher en un instant, en une image. Malgré l’immense complexité de l’œuvre, seules quelques secondes de trailer suffisent à se faire une idée de l’originalité de la proposition, et à nous faire trépigner d’attente pendant des années jusqu’à la sortie éventuelle du jeu.
27 janvier 2023
13 janvier 2023
Gothique : Dark Souls, ruines éternelles
La représentation de l'architecture dans Dark Souls tourne autour d'un thème central : la mort. Dark Souls transmet l'idée que les morts-vivants ne sont pas des monstres déchaînés ou des êtres mystiques, mais des maudits, ceux à qui on a simplement refusé la mort et le repos. Sans le confort d'une mort inévitable, une seule fin les attend : la fin de toutes choses.
C’est l’une des raisons pour laquelle Dark Souls peut s’avérer si marquant : la façon dont le jeu combine cet effacement de la mort avec un sens distinct de l'espace. La référence à un royaume passé, le monde froid traduisant des terres désolées et lointaines, ainsi qu’une sensation d’enfermement malgré le monde ouvert, le tout donnant un sens primordial à l'architecture, et à sa fonction de prison, de refuge ou de conteneur pour les morts. L'image architecturale centrale de la série est un édifice en ruine dans lequel errent les morts, le sens étant retiré par le temps à la fois des corps en décomposition des morts-vivants et des pierres et stèles qui les entourent.
29 décembre 2022
Corridors : du mystérieux au surnaturel
Corridors, couloirs, allées, galeries ; nous traversons chaque jour des espaces de transition sans nous arrêter, souvent considérés comme indignes de considération, ennuyeux, vides et sans histoire, une architecture pour laquelle on ne s’arrête pas, que l’on n’apprécie pas, une simple infrastructure à traverser rapidement. Ils ne sont parfois que de simples canalisations, articulant différentes fonctions au sein ou autour des bâtiments, nous déplaçant d'une pièce à l'autre. Si en revanche, nous considérons souvent ces zones intermédiaires comme acquises, les parcourant pour atteindre un espace réellement important, elles peuvent se dévoiler incroyablement évocatrices.
29 mai 2022
Axonométrie : la maîtrise de Monument Valley
Le minimalisme en architecture signifie des surfaces lisses, une palette de matériaux et de couleurs limitée ainsi qu’un refus d’orner et d'encombrer. Il en résulte parfois une construction qui semble sortie d'un autre monde, dépourvue de toute irrationalité, aspérité et rugosité qui composent notre vie du quotidien.
Le minimalisme dans les jeux vidéo est similaire. C’est en tout cas ce que pense Neil McFarland, directeur du studio UsTwo, concepteur de Monument Valley, jeu mobile vendu à plusieurs millions d’exemplaires. Il précise « qu’il y a très peu de choses superflues dans les niveaux. Il n'y a pas de succès dans le jeu, pas d'éléments à débloquer, pas de secrets. Nous voulions vraiment qu'il s'agisse uniquement de l'expérience de voyager à travers ces monuments et rien d'autre. »
8 mai 2022
Less is more : le jeu minimaliste
Lorsqu'il s'agit de communiquer un message, il est souvent préférable d’être bref. Tout dépend bien sûr du message que vous voulez faire passer, de votre méthode de diffusion et du public auquel vous vous adressez. Pour un développeur de jeu, le jeu est le message. Le minimalisme est la brièveté de la conception : une façon d'engager le public plus efficacement en privilégiant la simplicité à la complexité.
Il ne faut pour autant par confondre l'absence de complexité avec l'absence de défi ou de profondeur. De nombreux jeux à succès ont prouvé que le minimalisme et les philosophies traditionnelles de conception de jeux peuvent coexister à merveille. Les exemples vont de la simplicité géométrique et rythmique de Super Hexagon à l'échelle absolument épique de Shadow of the Colossus.
Qu'il s'agisse d'une mise en œuvre esthétique directe ou d'une approche métaphorique axée sur la narration, le minimalisme se base toujours sur l’adage de Mies van der Rohe « less is more ».